Förderpreis für Florian A. Schmidt (2006): Parallel Realitäten
Der Text von Florian A. Schmidt zu Parallel Realitäten hat den Wilhelm Braun-Feldweg Förderpreis "Designkritische Texte" erhalten und wurde im Niggli-Verlag veröffentlicht.
In seinem Text gibt Florian A. Schmidt einen spannenden Einblick in die sozioökonomischen Zusammenhänge computergenerierter Welten wie "Second Life" oder "World of Warcraft" - für die einen eine eher abseitige Spiel und Lebensform zwischen "Avataren" und "Linden Dollars", für die anderen eine der gegenwärtig möglichen parallelen Realitäten. Im Resümee der Jury heisst es: "Der scheinbar mühelos geschriebene Text räumt mit dem Trugschluss auf, dass die In-Game-Welten nur in den Vorstellungen der User existieren. Die parallelen Realitäten haben in der Tat längst unsere Welt erreicht (...)."
Lesenswert ist auch die Einführung von Francois Burkhardt. Der Text "Parallel Identitäten. Ein Einblick in die Funktion, Design und Bedeutung computergenerierter Welten" ist nicht nur für Design-Interessierte sehr empfehlenswert. Nachstehend einige Textauszüge zu Spielend Lernen, Vom Web 2.0 zum Web 3D, Eingeborene Digitaliens:
Spielend Lernen (S. 78ff.)
Zum Zwecke von Forschung und Bildung sind die synthetischen Welten sehr nützliche Werkzeuge. Man kann sie auch als eine Petri-Schale für Soziologen verstehen, Gruppenverhalten und Massenphänomene lassen sich sehr genau beobachten und in Zahlen ausdrücken. Society in a Nutshell.
Aus diesem Grunde haben bereits zahlreiche Klassen amerikanischer Colleges, hauptsächlich Soziologen, Versuchsreihen in Second Life gestartet. (...)
Die Lernerfolge, die mit dem Einsatz synthetischer Welten erzielt werden, sind enorm. Online-Rollenspieler verfügen nachweislich über ein deutlich verbessertes räumliches und strategisches Denken. Sie haben sehr viel schnellere Reaktionszeiten als der Durchschnitt der Bevölkerung, und sie sind es gewohnt, selbst in Stresssituationen komplexe Aufgaben zu bewältigen. Durch die Organisation in Gilden erlangen sie ein hohes Mass an Teamfähigkeit und Führungskompetenz. All dies passiert nebenbei, und ohne als Ausbildung wahgenommen zu werden.
Man spricht von dem Phänomen als accidental learning, quasi versehentlichem Lernen durch spielerische Abläufe. Das Management komplexer ökonomischer Zusammenhänge wird durch Strategiesimulationen zum Kinderspiel, Fachsprachen und technisches Know-how werden nebenbei verinnerlicht. Auch Erwachsene lernen am schnellsten über die gesteigerte Aufmerksamkeit am Spiel.
Es gibt zahlreiche Möglichkeiten und auch bereits Feldversuche, die 3D-Plattformen für das E-Learning einzusetzen. Die Hausaufgaben für den Geschichtsunterricht von Morgen könnten etwa folgendermassen lauten:
"Logge dich auf dem Server 'antikesRom.edu' ein, bilde Teams mit Deinen Klassenkameraden und suche die geheimen Aufzeichnungen von Julius Cäsar. Die Bewohner Roms werden Dir bei der Suche behilflich sein, doch sie sprechen nur Latein. Welches Team ist das schnellste?"
Archäologen und andere Wissenschaftler aus aller Welt könnten ihre Forschungsergebnisse auf zentralen, frei zugänglichen Servern als Modelle anlegen und der Bildung, aber auch anderen Forscherteams, zur Verfügung stellen. Es entstünde eine perfekte Symbiose.
Vom WEB 2.0 zum WEB 3D (S. 82ff.)
So überstrapaziert das Wort Revolution auch sein mag: In unserem Umgang mit den Medien findet gerade eine solche statt, eine vollständige Umwälzung der medialen Achitektur. Diese Revolution wurde ausgelöst durch den Zugang einer breiten Öffentlichkeit (der Masse) zu medialen Produktionsmitteln und Vertriebswegen. (...)
Durch die technischen Errungenschaften von Filesharing, Wikis, Blogs, Vlogs, und Podcasts entdecken nun breite Schichten der Bevölkerung ihr Sendungsbewusstsein und schaffen so eine Gegenöffentlichkeit, an der die alten Massenmedien nicht mehr vorbei kommen.
In Schweden, wo die Breitbandnetze ebenfalls sehr weit ausgebaut sind, ist Lunarstorm die beliebteste Community-Plattform. 85 Prozent der Schweden zwischen fünfzehn und zwanzig Jahren sind Mitglied. Insgesamt besuchen im Monat vier Millionen Nutzer die Seite, das ist fast die Hälfte aller Schweden.
Die multimediale Nabelschau ist zum Volkssport geworden; Talk Shows und Reality TV waren nur eine kurze Übergangsphase, noch in der alten Struktur.
Angesichts dieser völlig neuen Medienarchitektur liegt die grosse Herausforderung darin, verlässliche Filter und Bewertungssysteme für die, wie Pilze aus dem Boden spriessenden, Sender zu entwickeln, und dem Empfänger eine bewusste Wahl hochwertiger Inhalte zu ermöglichen. Bewäht haben sich dabei bislang User Ratings und redaktionell betreute Portale. Ohne die menschliche Komponente finden die Suchmaschinen immer nur die populärsten Seiten, den kleinsten gemeinsamen Nenner.
Doch, was bedeutet jetzt WEB 3D?
Während der Teil des Netzes, der ein informative Aufgaben erfüllt, aller Wahrscheinlichkeit nach zweidimensional (und damit übersichtlicher) bleiben wird, setzt sich das Unterhaltungsangebot in der dritten Dimension fort. Das innovative Konzept hinter Second Life bildet die Keimzelle einer neuen Art im Internet zu surfen. (...) In Second Life geschieht das über so genannte Slurls, Adressen die der Nutzer eintippt, um sich direkt zu Orten zu beamen.
Im WEB 3D verschmelzen die oben beschriebenen Entwicklungen zu einer einzigen Erfahrung. Es ist gleichermassen Kontaktbörse, Bühne, Freizeitpark, Sandkasten, Spielplatz, Arbeitsplatz, Nachtclub, Showroom, Kino, Galerie und Shopping-Center.
Eingeborene Digitaliens (S.89ff.)
Die Beschleunigung.
Die Intervalle in denen einzelne Medien die Vorherrschaft besitzen, sind einer kontinuierlichen Verkürzung unterworfen. Dauerten sie anfangs noch Jahrhunderte (Gutenberg Galaxie), oder zumindest noch viele Jahrzehnte (Fernsehen), so finden heute die Umbrüche innerhalb einzelner Generationen statt. (...) Und ein Ende der Beschleunigung ist nicht in Sicht. Die Kinder von heute spielen bereits völlig andere Spiele als die Kinder vor fünf Jahren. Sie sprechen eine eigene Sprache und kommunizieren in internationalen Netzwerken, ihr Lebensmotto könnte lauten: "Ich chatte, also bin ich."
Die Geschwindigkeit, mit der sich die Paradigmenwechsel vollziehen, ist jedoch zu gross um von einer Generation, die durch einseitige Massenmedien geprägt wurde, wirklich verstanden zu werden.
Die heutigen Mediennutzer zerfallen in drei Gruppen:
- digital natives
- Zugezogene
- Fremde in DigitalienDie Frage ist, ob sich unsere Kommunikation auf dem Niveau konsolidiert, oder ob sich die galoppierende Fragmentisierung unserer Gesellschaft in diesem Tempo fortsetzt.
LOGOUT (S. 111ff.)
Der Prüfstein der künstlichen Welten muss aber immer die Frage nach dem Nutzen für die Gesellschaft ausserhalb der Computersimulation sein. Sollte es nicht gelingen, Erfahrungen, Kontakte und Wissen in die dingliche Welt zu übertragen, so bleiben sie gefährliche Scheinwelten - Opium für das Volk. Sie bergen gleichermassen Chancen wie Risiken für die kommenden Generationen. Und deshalb ist es so wichtig, sich mit ihrem Mechanismen auseinanderzusetzen, an ihrer Gestaltung mitzuwirken, Verantwortung zu übernehmen. Andernfalls gerinnt die Utopie sehr schnell zur Dystopie.




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